Billet : “Pour étirer le plaisir de jeu pendant des heures, il faut savoir manier l’art du détail”

Origine de l'article : PRESSE NUMERIQUE .

En matière de jeux, on est souvent attiré par un concept-clé. Par un élément de gameplay qui semble faire toute la différence ou un univers que l’on a vu nulle part ailleurs. C’est d’ailleurs souvent ce seul élément qui fait office d’effet “waouh” et qui retient le joueur lors des premiers instants. Mais comment entretenir ce plaisir pendant des heures ? C’est là toute l’importance des détails.
Débat et Opinion
Cet article entrant dans la rubrique « Débat et opinion », il est par nature subjectif. L’avis de l’auteur est personnel et n’est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de Jeuxvideo.com.
La chose m’a frappé lors de mes longues balades dans Among Trees, jeu de survie ironiquement relaxant et disponible en accès anticipé sur l’Epic Games Store. C’est tout d’abord sa forêt qui m’a poussé à m’y intéresser. Son low poly qui rappelle le très bon Firewatch, ses couleurs, ses effets de lumière, la vie qui s’en dégage. Mais c’est finalement certains détails qui m’ont le plus marqué, comme la manière dont le jeu nous oblige à arroser chacune des pousses qui peuple notre serre. Un geste anodin qui pourra agacer certains joueurs. Mais qui s’inscrit dans une logique jusq’au-boutiste de FJRD Interactive, les développeurs du jeu. Celle de faire vivre au joueur une escapade solitaire dans la forêt, avec que cela implique de gestes répétitifs et de contraintes.
Ce geste n’est pas destiné à être répété en boucle : il s’inscrit dans une routine que le joueur doit minutieusement respecter pour pouvoir survivre, et qui est étoffée au fil de l’aventure. Le fait de pouvoir arroser ses plantes arrive donc, après quelques heures de jeu, comme une nouveauté qui vient enrichir les gestes quotidiens du joueur. Une nouveauté dont le plaisir est alimenté par une multitude de micro-éléments propre au jeu vidéo : des feedback sonores et visuels et des animations qui font mouche. Among Trees excelle d’ailleurs dans la catégorie « détails dans les détails ». Pendant mes kilomètres de randonnée vidéoludique, j’ai aussi été frappé par le son des arbres qui tombent sous le poids de ma hache ou le bruit de l’eau dans mon fidèle arrosoir.
Créer pour être joué
Tous ces petits ajouts sont là pour enrichir une formule de base. Dans le cas d’Among Trees, ils parviennent même à concrétiser une philosophie de game design centrée sur l’apaisement. Et dans tous les cas, cet amoncellement de micro-éléments, aussi discrets soient-ils, est essentiel pour que le joueur ne lâche pas la manette après seulement quelques heures. C’est l’un des objectifs de n’importe quel jeu vidéo : si pour nous journalistes, la maxime est d’écrire pour être lu, celle des développeurs est de créer pour être joué.
Pour atteindre cet objectif, il y a bien sûr autre chose qu’une serre où l’on arrose ses plantes : l’intégration d’une nouvelle mécanique de jeu, d’une nouvelle arme, ou encore d’un nouvel item à ramasser. Mais ces ajouts ont le désavantage d’être coûteux côté développement, et leur apparition sous-entend très souvent une utilisation immédiate (un obstacle à briser, un nouvel ennemi à terrasser). Ce qui peut aussi amener le joueur à laisser de côté certaines nouveautés qui font office de piliers dans la progression. Un exemple personnel pour illustrer cela : l’introduction des Lames du Chaos dans le dernier God of War. Même si la mise en scène concoctée par Cory Barlog est somptueuse pour ce passage, j’ai beaucoup moins accroché au gameplay des Lames que celui de la Hache. Et j’ai laissé de côté un élément pourtant très important dans le déroulé du titre.
Narration plus malléable que le gameplay
Le tout dépend bien sûr du type de jeu auquel on s’intéresse. Un Devil May Cry 5 aura beaucoup plus intérêt à renouveler sa progression avec de nouvelles armes – voire des nouvelles options pour ces armes – qu’un The Last of Us Part II, bien plus centré sur la narration (même si les affrontements jouent une place prépondérante dans le scénario de Naughty Dog). Un peu comme God of War mais de manière encore plus affirmée que dans ce dernier, la suite des aventures d’Ellie fait ainsi des merveilles dans les petites scénettes qu’elle distille au fil de la progression. Des scénettes qui racontent une multitude de détails sur les personnages et qui sont souvent tout à fait optionnelles. Si le joueur ne rentre pas dans un bâtiment, une pièce voire n’interagit pas avec un objet en particulier, il peut rater des passages de la vie de Dina par exemple. Chaque joueur jugera si ces informations représentent une quelconque importance, mais la manière dont ils rythment la narration et la progression est – de mon point de vue – un exemple à suivre en la matière.
Il semble ainsi plus simple d’apporter de la diversité dans un jeu narratif, là où les dialogues sont plus malléables que des mécaniques à base de nouvelles armes et outils. Mais les standards d’aujourd’hui côté narration imposent des animations criantes de vérité (sans parler de leur intégration au sein d’une séquence de jeu). Chaque type de jeu à ses contraintes. Et ses détails qui font la différence.

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